Adventures

 

                                                                                                                      Definitie          Toen tot Nu      In depth        Toekomst?

 

                                                                                             

Historie

De eerste adventure was van John Crowther en heette “Advent” (1972) was een simulatie van het gebied van de grot Bedquilt in de USA. Hij had het voor zijn twee dochters geschreven. Crowther had met  “Advent” een nieuwe categorie van computerprogramma en van literatuur uitgevonden. Het doel was, met vijf schatten de grot te onderzoeken. Er waren puzzels die gevormd werden door natuurlijke hindernissen, zoals een slang. Als echte Bedquilt, heeft de simulatie een kaart op ongeveer vier niveau's van diepte en is rijk aan geologisch detail.

 

YOU ARE IN A SPLENDID CHAMBER THIRTY FEET HIGH. THE WALLS ARE FROZEN RIVERS OF ORANGE STONE. AN AWKWARD CANYON AND A GOOD PASSAGE EXIT FROM EAST AND WEST SIDES OF THE CHAMBER.

Crowther had goed op de echte grot gelet en had daarbij veel jargon gebruikt. Er zijn foto's van deze kamer en van de kolom, die van travertijn is, een oranje mineraal dat in nat kalksteen wordt gevonden. De het speltaal wordt geladen met verwijzingen de grot, aan grote open ruimtes en kruipruimten. Een "plakruimte", bijvoorbeeld, is een zeer oud hol het waarvan dak weg in scherpe vlokken is begonnen te breken die van de vloer in een gekke hoop een rommel maken.

 

Don Woods, werkend bij Sail, treft bij het Laboratorium van de Kunstmatige Intelligentie van Stanford in 1976, het spel van Crowther aan. Met de zegen van Crowther, bewerkte Wood de grot en sloeg hem op met magische punten en raadsels. Hij negeerde hierbij van tijd tot tijd de originele stijl. Veel van de kwaliteit  van het spel  komt uit de spanning tussen de originele simulatie, de ontdekte holen met hun geheimzinnige geschetste noteringen en spectaculaire kamers, en de cartoonishe toevoegingen - de sleeplijnbrug, het de reushuis, de Oosterse Zaal, de actieve vulkaan. Crowther droeg streng bij. Het spel waarin magisch schaars is, en aardrijkskunde, vooral rond de randen van de kaart:  de buitenbossen en de geulen, de vroege rubble-strewnholen, de Oranje Rots van de Rivier, doet sterk denken aan Tolkien. Wat van de toevoegingen van Wood, zoals de beer, waren sympathiek maar anderen, zoals de automaat voor verse lampbatterijen, botsten tegen het  origineel. Maar hun vreemde samenwerking is op de een of andere manier verenigbaar.

 

De versie van Wood werd in 1977 wijd verspreid onder studenten. Het idee groeide. Alle volgende adventures zijn gebasseerd op “Advent”

 

Essex MUD

In Universiteit Essex, Engeland, ontwikkelden Roy Trubshaw en Richard Bartle het concept “Advent” tot Essex MUD (die vanaf eind 1979 aan September 1987 liep). Het moest een avontuur zijn, maar werd eerder een Shout ‘m Up. Het werd een Multi User Dungeon waarbij meerdere gebruikers, de verre gebruikers tijdens de nacht het programma openden, die soms onvriendelijk met elkaar concurreerde. Ze vermoorde en kregen daardoor 1/24 van hun punten. Deze punten moesten echter weer door lastige zaken worden verdiend door  het vinden van schatten en het laten vallen van hen in een moeras. Om zo "tovenaars" in een fantasielandschap te worden, welke was landelijk gemaakt door de aanwezigheid van plattelandshuisje. De vroege telefoonlijnnetwerken waarop het spel werd gespeelt, liepen vreselijk verlies en stopten ermee. Dit is wel een van de voorgangers van Quake.

Tolkien

“Advent” had geen direct gevolg, maar voor de vijf jaar tot 1982 bijna was elk gecreëerd spel een andere Advent.

 

Het had altijd dezelfde opbouw.

Een standaardprologue - middenspel – Masterspel.

De prologue was altijd een buitenwereld met een huisje waar twee van de drie van een sleutelbos, een fles en een lamplagen

Het middenspel zou een kwestie om schatten van een grot te verzamelen zijn en hen deponeren ergens.

En een "masterSpel" waar je alles nodig had.

 

De eerste boekaanpassing in interactieve fictie schijnt Lord geweest te zijn (Olli J. Paavola,  c.1980). Van het boek “The Lord of the Rings”. Lord lette nauwkeurig op de tekst en de ballades.

 

You are standing now in Longbottom where Tobold Hornblower once lived, the one who first grew the true pipe-weed in his gardens, about the year 1070 according to Shire reckoning. To the south-east is a narrow path.

 

Het is kenmerkend dat de imitators van Tolkien, dat zij kozen voor orcs en magie. Hoe anders dan Tolkien zelf, die heel nauwkeurig en precies in het uitdenken was van zijn boeken.

 

Lord, hoewel nooit vervolledigd, heeft een ware authenticiteit. Zelfs hier is de mythe van het cavesspel - het ondergrondse labyrint dat de computers met elkaar verbindt - zo sterk zoals de mythe van MiddenAarde.

Lord heeft een muntstuk Met platte kop en een postzegel, een duidelijke verwijzing naar Dungeon (later Zork genoemD)

De meeste adventures kunnen worden gezien oppervlakkige Tolkienisme, met elfen, dwergen en mijnen  hebben genoemd Moria

 

 

 

 

AdventureLand En Acheton

 

Bij één uiterste van advent is het spel Adventureland (Scott Adams, 1978), het eerste commerciële spel om het huis te bereiken:  een uiterst kleine set-piece voor cassette tape-based microcomputers, die onder wrede geheugenbeperkingen worden geschreven. "ik ben in een tempel" ben zo gedetailleerd aangezien het krijgt, maar Adams's de spelen worden onderscheiden door geheimzinnig dolende grammatica, een brede woordenschat en een talent voor het schikken van diverse voorwerpen in een ruimte om het af te beelden:

 

I'm in a dismal swamp.

Obvious exits: North, South, East, West, Up.

I can also see: cypress tree - evil smelling mud - swamp gas - floating patch of oily slime - chiggers

 

Bij het andere uiterste is Acheton (David Seal, Jonathan Thackray, Jonathan Partington, 1978-80), waarschijnlijk het grootste spel in de wereld in 1980, met 162 voorwerpen in 403 plaatsen. (De titel is een gebak van Acheron, de onderwereld, en Achates, een karakter van Aeneid.

 

Hier is de magneetruimte:

 

You are in a large featureless room whose walls are composed entirely of a black magnetic material. Your compass seems incapable of fixing on any direction as being north. Several passages lead off to other parts of the cave.

 

 

Graphics

Sierra was de eerste die begon met het toevoegen van graphics. Weliswaar werd er nog steeds text gebruikt. Er werd een plaatje getoond, die daaronder weer werd omschreven. Het was dus een beetje dubbelop. De eerste was

in 1980 met het Mysterie House (Roberta Williams). De verkoop was zeer goed. Vele bedrijven volgden hun voorbeeld. Er kwamen er meer.

Niet veel later introduceerde ze weer een nieuw soort. Dit was King’s Quest, later gevolgd door Police Quest en Space Quest. Hierin werd een plaatje getoond, waarin de hoofdpersoon kon lopen. Je zag dus nu ook de handeling

 

die je typte. Ook was er geen omschrijving meer van de kamer. Je typte regels in als:

Walk to door

Open closet

 

 

In het begin waren enkele bedrijven sceptisch over deze grafics en hun verkooppraatje luidde dan ook: “Bij ons zul je nooit graphics op je beeldscherm krijgen!” 

Zij dachten ook dat d.m.v. grafics je minder zou verkopen en wilde het dus afschaffen. Gelukkig bleek het onjuist en is de trend doorgezet. De grafics werden alleen maar beter,

 

Om toch hun spul te kunnen verkopen werden er verkoop technieken opgericht.

Acornsoft bood een prijs voor de eerste correcte oplossing van Castle van Riddles (Peter Killworth, 1984) aan die zo moeilijk was dat winnen bijna onmogelijk was.

 Een gelijkaardige prijs voor Eureka (Ian Livingstone, Domark, 1984) bood 25.000 ponden aan.

Een andere strategie was om de textinvoer zo makkelijk te maken dat je meer dat twee woorden kon gebruiken. Twee woorden was gebruikelijk.

 

Use the towel to plant the pot plant in the plant pot”

 

 

Haunt

Haunt van John Laird was waarschijnlijk de eerste non-cave spel. Het speelde zich af in een vampieren huis. Hiervoor speelde zich alles af in een cave.

Meer nieuwe omgevingen volgenden, met name space.

 

 

 

 

In de periode 1988-1992 stierf de pure text-adventure langzaam uit. In het begin van deze periode hanteerde men het point ’n klick systeem zowel als besturing voor het character als voor de text-commando’s. Door middel van het aanklikken van bijvoorbeeld de “Pick up” knop kon de speler zijn character iets op laten rapen.

Tegen het eind van deze periode verdwenen alle de text-commando’s en werden vervangen door muisklikken.

 

In het begin van de jaren negentig was het genre nog erg populair. In die tijd concentreerde ontwikkelaars zich erop om het genre interessanter te maken door het een andere invalshoek mee te geven. Zo ontstonden diverse sub-genre’s zoals de puzzle adventure: 7th guest, 11th hour. De interactieve films met echte filmbeelden Phantasmagoria en Gabriel Knight. De cartoony style Monkey Island en discworld. Maar ook de detectives onder ons konden aan hun trekken komen Under a killing moon.

meer het gevoel bij de wereld betrokken te zijn.(zoals vroeger het geval was bij de text-adventures)Een toen gezette trend die we tot op de dag van vandaag nog in vele klonen tegenkomen is de first-person adventure. Myst 1e. Dit spel was de eerste adventure die het 1st person perspectief hanteerde. Spelers hadden nu nog